Najczęściej popełniane błędy przy tworzeniu questów do gier RPG
W czasie grania w różne gry RPG jak i tworzenia questów do jednej z nich
(Wiedźmin: Kres Cechu, ciekawe co ktoś będzie myślał czytając to za 5 lat heh) doszedłem do wniosku,
że quest designerzy czy to w grach niezależnych, czy AAA popełniają cały czas te same błędy. Postaram się
je omówić i przedstawić mój subiektywny sposób rozwiązania.
Po pierwsze, największą wadą większości questów
(głównie pobocznych, dlatego o nich będę pisał) jest monotonność,
powtarzalność. Dla przykładu: wszelkie questy
zbierz pięć marchewek, powtarzalne
ubij gościa,
oczyść teren
bez specjalnej mechaniki. Questy te szybko nas nużą, ponieważ de facto nie przedstawiają żadnej treści. Treścią są wtedy
tylko początek zadania
(opis marchewek i sytuacji), oraz zakończenie
(nagroda oraz zakończenie fabuły). Przez to gra nie ma głębi,
charakteru, krótko: jest nijaka. Nie zapada ona w pozytywny sposób w pamięci gracza i wpływa to na całokształt utworu.
Z tego też powodu, musimy tego uniknąć za wszelką cenę. Pewnym problemem polskich twórców jest też recykling mechanik
(pomińmy assety na potrzeby tego tekstu), choć on akurat nie jest aż tak widoczny z powodu długości gier.
Po drugie, proponowane przeze mnie rozwiązania. Podobno Hitchock powiedział kiedyś
Film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi,
potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. Niestety muszę się z nim nie zgodzić. Według mnie prawidłowy quest winien
(od kwestii fabularnej) zacząć się
z bomby, a potem wrażenie powinno gwałtownie opaść. Dzięki temu będziemy mogli
w miarę czasu odkrywać coraz więcej fabuły, dawać więcej akcji. Pozwoli nam to na rozwój głównego bohatera i innych postaci
,jeśli chodzi o fabułę i klimat. Gdybyśmy próbowali cały czas utrzymać rosnącą akcję z ogromną poprzeczką na początku,
nie dostalibyśmy tego czego chcemy - rozwoju postaci i klimatu. Wyszłoby nam coś bardziej na kształt najnowszego
filmu/gry akcji, oczywiście w optymistycznej wersji. Następną kwestią są mechaniki.
W zależności od ich innowacyjności, zaawansowania możemy ich używać w pojedynczych lub wielu questach.
Kluczem jest używanie autorskich dużych mechanik w wielu questach i zmienianie ich lub dodawanie mniejszych
w pojedynczych questach. Przykładem może być
Wiedźmin: Kres Cechu, gdzie dosyć obiecującą, ale małą mechanikę - widok z boku -
użyliśmy do pościgów, gdzie ma ona zastosowanie aktualnie w maksymalnie kilku zadaniach, jako mały etap.
Większe użycie
(praktycznie całą grę) ma natomiast warzenie mikstur, gdzie zaczynamy od możliwości stworzenia
dwóch i z biegiem czasu dostajemy dostęp do kolejnych.
Podsumowując, aby robić gry RPG oryginalne, treściwe i po prostu dobre, musimy poradzić sobie z wymienionymi przeze mnie problemami.
Inaczej, choć gra może być w pewnym aspekcie wybitna, gracz nie będzie mógł jej docenić ze względu na nudę i brak emocji.
Autor: Piolodiusz
email:
piolodiusz@o2.pl