Tytuł: Baza danych: Przedmioty (Przedmioty/Bronie/Pancerze)
Opracował: Reptile
Email:
reptile@o2.pl
Słowo wstępne od autora
Zakładka przedmioty odpowiada za wszystkie przedmioty występujące w grze. Odpowiada za ich
ustawienia, opisy i to co robią. Z czasem zakładka ta została rozbita na kolejne
zakładki (bronie, pancerze). Nie mniej, cel tych zakładek jest identyczny.
~Reptile
W starszych wersjach programu w zakładce przedmioty znajdują się wszystkie przedmioty
jakie można spotkać w grze, przedmioty, których można użyć i które posiadają jakiś tam cel.
W nowszych wersjach programu (od wersji RPGXP) zakładka przedmioty została rozbita na mniejsze
części. W nowszych wersjach zakładka przedmioty odpowiada tylko za przedmioty użytkowe i
kluczowe. Natomiast bronie zostały wrzucone do innej zakładki.
Zakładka Bronie - zawiera wszystkie przedmioty, które pełnią funkcję broni dla bohatera,
oraz kolejna zakładka Pancerze - zawiera przedmioty, które pełnią rolę przedmiotu obronnego
np.: hełm, tarcza, zbroja, akcesoria.
Ponownie wygląd zakładek i dostępne opcje mogą się różnić w zależności
od wersji programu, nie mniej przedmioty posiadają pewne wspólne pola takie jak:
Nazwa - wyświetlana nazwa przedmiotu, to jak przedmiot się nazywa.
Opis - każdy przedmiot posiada miejsce na opis, a ten może być szczegółowy podając
co przedmiot robi, a może też posiadać zabawny komentarz w zależności
od twórcy.
Cena - pole odpowiada za cenę przedmiotu, jaką gracz będzie musiał
zapłacić aby owy przedmiot zakupić w sklepie.
Przedmioty użytkowe
W zależności od ustawienia przedmiotu (czy ma to być przedmiot leczniczy czy
kluczowy), należy wskazać odpowiednie opcje, takie jak np.: ile razy przedmiot
może zostać użyty, co się dzieje gdy zostanie użyty (uruchamia przełącznik? Leczy
bohatera? Wywołuje typowe zdarzenie?), określić efekt itp. Najlepiej wyjściem będzie
wzorowanie się na podstawowej bazie, która została dostarczona z programem podczas
tworzenia nowych przedmiotów, oraz wprowadzanie dosłownie minimalnych zmian,
by zobaczyć wprowadzone efekty.
Przedmioty: broń
Do ustawień broni należą pola odpowiedzialne za atrybut ataku, zmianę statystyk,
rodzaj wykonanego ataku jak i animacja ataku podczas walki. (*)
Przedmioty: pancerze
Do ustawień pancerzy należą pola odpowiedzialne za wszelaką odporność. Odporność na stany,
atrybuty, wpływ na statystyki bohatera itp. W zależności od ustawień, przedmioty mogą
mieć ciekawe efekty. (*)
(*) - Zakładki bronie jak i pancerze, nie posiadają za dużo ustawień jak widać.
Wszystko głównie opiera się o statystyki. Podpowiedź: jak zwykle najlepiej
wzorować się na podstawowej bazie danych, tym co zostało dostarczone razem z programem.
Podpatrzyć jak coś jest wykonane, przekopiować, nieco zmodyfikować.
Kłopotliwe pytania:
1. Jak można zdobyć przedmioty podczas gry?
Normalnie. To zależy od twórcy (* jeżeli twórca na to pozwoli). Przedmioty można zakupić
w sklepie za wskazaną cenę*, przedmioty można otrzymać w nagrodę za pokonanie przeciwnika*,
przedmioty można znaleźć w skrzynkach*, albo też można otrzymać w nagrodę za
wykonanie jakiegoś zadania. Sposobów jest wiele.
2. W starszych wersjach programu, był rodzaj przedmiotu: zwój, księga, nasionko.
Tego w nowszych wersjach nie ma, a jest mi potrzebne. Co robić?
Pracować na starszej wersji, albo kombinować - ustawić przedmiot jako typowe
zdarzenie i w typowym zdarzeniu określić konkretny efekt.
- Nasionko - dodaje N do wskazanej statystyki. No to Typowe zdarzenie, zmiana statystyki, zmień o wartość N.
- Zwój - wywołanie jednorazowej umiejętności podczas walki. Ponownie typowe zdarzenie ustawić, a w nim można użyć polecenia wymuszenie akcji. Gdyby to nie zadziałało to zawsze można to wywołać przy odpowiedniej linijki kodu skryptów lub zrobić złudzenie umiejętności (prosty algorytm obliczenia uszkodzenia, wyświetl animację walki, zmień HP, zmień MP) i po sprawie.
- Księga - uczy jakiejś wybranej umiejętności, ponownie typowe zdarzenie - zmień umiejętności - dodaj wybraną umiejętność.