...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 15 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Zmienne w zdarzeniu.
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Zmienne, które można wykorzystać w zdarzeniu, dla niejednego z początku mogą się wydawać skomplikowane niczym czarna magia. Co do czego służy, jak to wykorzystać, o co w tym chodzi. Nikt nic nie wie i lepiej tego nie ruszać.

Poniżej wykorzystanie zmiennych będzie pokazane w bardzo łatwy sposób, aby można było zrozumieć, jak one funkcjonują. Jeśli po przeczytaniu tego kursu zmienne nadal jawią się jako coś tajemniczego, to najlepiej będzie je odłożyć na kiedy indziej (za parę lat), jak się zdobędzie więcej doświadczenia, albo po prostu poprosić ludzi o inne wytłumaczenie.

~Reptile


Zmienne są to konstrukcje programistyczne, które służą do przechowywania konkretnych wartości - tutaj liczbowych. Od nas samych zależy, do czego wykorzystamy zmienną i w jaki sposób. Co w niej będziemy trzymać. Zmienna składa się z trzech atrybutów:
< identyfikator > - < nazwa > - < wartość >
001 - Zmienna1 - 40
002 - Skrzynka - 10


Domyślnie zmienne nie posiadają nazw, a ich wartość jest ustawiona na 0. Podobnie jak przy przełącznikach, rozsądnym posunięciem będzie nadanie zmiennej nazwy, gdyż wtenczas mamy 100% pewności, że zmienna jest do czegoś wykorzystywana, co więcej, nazwa jest nam w stanie zasygnalizować, gdzie jej użyliśmy.

Na chłopski rozum: zmienna jest to < coś > co przechowuje informacje (wartości w postaci liczby).

Zmienne są wykorzystywane przez nas w codziennym życiu i w zasadzie nawet nie jesteśmy tego do końca świadomi. Przykład z życia wzięty - rodzice wysyłają cię na działkę po jabłka, dają ci koszyk i odmaszerować. Na działce zbierasz jabłka, wrzucasz do koszyczka, jedno jabłko, drugie, trzecie, dziesiąte [...] no i ileś tam nazbierałeś. Wyobraź sobie, że w jednej ręce trzymasz koszyk, a drugą zrywasz jabłko (i tak zrywasz po jednym). Wracasz z jabłkami, a rodzice ci zadają pytanie: Ile jabłek udało ci się nazbierać? Na co odpowiadasz: 15.

No i wszystko gra i buczy, teraz ta sama sytuacja, tylko opisana od strony programu (jak to w RPG Makerze wygląda).

Rodzice potrzebują jabłek - przygotowanie jakiejś zmiennej, np. 001 - Jabłka. Wysyłają cię na działkę < teleport do innej mapy, gdzie są jabłka >. Podchodzisz do jabłka - wiadomość: O, znalazłem jabłko!, po czym należy dać polecenie ZMIEŃ ZMIENNĄ. Tutaj należy wskazać, jaką zmienną chcemy zmienić (rodzice nam powiedzieli że 001: Jabłka, zatem taką należy zaznaczyć). Zmień tą wskazaną zmienną - DODAJ 1 Jabłko - a po tym należy dać polecenie usuń zdarzenie (aby ponownie tego jabłka już nie zebrać, no bo jest w koszyku, nie?). Podchodzimy do kolejnego, no i to samo:
- wiadomość: o jabłko,
- zmień zmienną (001: Jabłka), dodaj 1
- usuń zdarzenie
[...]

Wracamy do rodziców, oni zadają pytanie, ile masz jabłek (ile wynosi zmienna [001: Jabłka])? Na co odpowiadasz im, że ona wynosi \[identyfikator zmiennej] (\v[001]). Tym sposobem podajesz, ile wynosi zmienna.

Poniżej obrazek pomocniczny jak powinno wyglądać zdarzenie z jabłkiem, na obrazkach macie też podpisy jakby co.

Tak mniej więcej powinno wyglądać zdarzenie, zbieranego przedmiotu - tutaj w przykładzie wspomniane jabłko (ale wiadomo, może to być co innego - zazwyczaj wszystko się opiera o tę samą zasadę).
(1) - Pamiętać o nazwie zdarzenia, oraz o jakieś dobranej grafice.
(2) - Przydała by się wiadomość o tym, że znalazło się jakiś przedmiot, niech gracz o tym wie.
(3) - Następnie wypada zmienić konkretną zmienną, tutaj wyszło że zmienna 001-Jabłka ulegnie zmienia, i dodajemy 1 jabłko.
* Czy najpierw powinno być wiadomość, a później zmienna, czy zmienna i dopiero wiadomość - w zasadzie, nie ma różnicy.
(4) - Dodatkowy tekst, który sprawdza ile nasza zmienna wynosi, za pomocą polecenia \v[numer zmiennej], oczywiście ten tekst jest opcjonalny.
(5) - Usunięcie zdarzenia, aby więcej nie można było ponownie zbierać tego przedmiotu. Oczywiście można to zrobić też za pomocą przełączników.


Co można robić ze zmiennymi?
Zależy, jakie opcje umożliwia nam program, ale zazwyczaj możemy: Wykonywać różne działania matematyczne na jednej, bądź wielu zmiennych (co powyższy przykład pokazał). W poleceniu ZMIEŃ ZMIENNĄ, grupa typ operacji określa co chcemy zrobić: możemy do zmiennej dodawać wartości, odejmować, mnożyć, dzielić. Albo konkretnie ustalić na tyle, ile nam się podoba i już.

Budując nowe zdarzenie, wyświetl polecenia zdarzenia (1), a następnie odnajdź polecenie: Zmień zmienną (2). W zależności od wersji programu, okienka mogą się troszeczkę różnić co prawda, ale w zasadzie to jest to samo w każdym RPG Makerze.


Kolejna grupa, znajdująca się poniżej, operacja zmiennej, jest określeniem wartości. Czy ta wartość ma być podana przez nas na sucho (opcja liczba), czy ta wartość ma być wzięta z np. innej zmiennej albo np. z poziomu bohatera, konkretnych jego statystyk, bądź też ma to być liczba losowa.

Okienko polecenia Zmień zmienną, przez wersje programu, może się nieco różnić, ale przeważnie wygląda tak samo. W zasadzie, opcje powinny być w większości te same.
(1) - W tym miejscu wybieramy (i nie zapomnijmy nazwać!) zmienną jaką chcemy zmienić.
(2) - Na chłopski rozum, co chcemy z tą zmienną zrobić? Chcemy ją ustawić na konkretną liczbę, czy coś do niej chcemy dodać, odjąć? Na tym obrazku jest zaznaczone, że akurat chcemy coś do tej zmiennej dodać.
(3) - Ile (chcemy dodać)? Pechowo jest ustalone 0, ale w tym miejscu można dać dowolną liczbę. Tutaj się ustala wartość, którą można podać ręcznie, albo powiedzieć programowi, żeby sam sobie wyciągnął wartość z czego tam będziemy chcieli (np. z poziomu bohatera, jeżeli bohater będzie miał poziom 2, to program wtenczas doda 2 do zmiennej)


Wartości liczbowe możemy także pobierać z innych opcji, jak np. poziom bohatera, aktualny poziom jego HP, MP, doświadczenia, albo położenie na mapie. Zresztą wszystko macie wypisane, co i jak.

Gdy się opanuje zmienne, to w zasadzie dopiero wtedy możliwości programu powoli się otwierają, gdyż już będzie można stworzyć konkretną zagadkę, łamigłówkę, własny system walki, menu albo cokolwiek innego nam przyjdzie do głowy.





Klopotliwe pytania:
1. Robię przykład z zbieraniem jabłek, nazbierałem jabłek, usunąłem zdarzenie, ale wracam na mapę i te jabłka są tam ponownie! Jak mam się ich pozbyć??
W przykładzie zostało podane, że trzeba się jabłka pozbyć, tutaj może być usuń zdarzenie, ale jeżeli chcesz tylko RAZ zebrać jabłka i ponownie do nich nie wracać, to najlepiej byłoby wykorzystać przełącznik - zalecany przełącznik własny zdarzeniowy, a jak nie to zwykły, wszystko jedno. Jak używać przełączników, o tym jest napisane w kompendium w odpowiednim dziale.

2. Chcę zrobić zbieranie drewna. Jak zbiorę, powiedzmy 10 pniaków, to będę mógł rozpalić ognisko. Jak to zrobić?
Tak samo, jak z jabłkami. Zbierasz < COŚ-cokolwiek > i gdy to < COŚ > udało ci się otrzymać, to dodajesz wartość do konkretnej zmiennej.

A na końcu tego zdarzenia robisz warunek, który sprawdza, ile tego < COŚ > co udało ci się pozbierać, masz. Jeżeli masz wystarczającą ilość, to robisz uruchomienie scenki z czym tam chcesz, a jak nie masz odpowiedniej ilości, to niech pojawi się tekst, np. sorry, ale musisz jeszcze zbierać.

3. Nie rozumiem tego powyżej, ale nie interesują mnie jabłka ani pniaki, ja muszę zrobić własny system walki, rzeczywisty, ABS na mapie, gdzie będzie chodził przeciwnik, jak zauważy gracza to zaatakuje, a bohater będzie miał możliwość kontrataku, 5 czarów, plecak na przedmioty, możliwości robienia kombosów [...]
Tragedia o(_ _o), kluczem do sukcesu jest ćwiczenie i zrozumienie działania zmiennych na prostych przykładach. Gdy załapiesz, jak to działa, wtenczas możesz kombinować coś trudniejszego. W innym wypadku zadręczanie kogoś, by zrobił coś za ciebie, jest bardzo złym rozwiązaniem.

4. Walczę ze zmiennymi od kilku miesięcy, nadal nie rozumiem tych całych działań matematycznych, o co w tym wszystkim biega, nie można z tym jakoś prościej, jak z przełącznikami?
Jeżeli jesteś w stanie zrozumieć, jak działają zmienne, a kojarzysz przełączniki (i wiesz jak działają), to jestem w stanie wytłumaczyć ci zmienne - szukaj kolesia o nazwie Reptile.



Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024