...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 18 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Questy

Quest 75
Kwarantanna


1. Kolejne banalne zlecenie.
Drużyna zostaje zatrudniona przez nadzorcę karawany jako ochrona. Skład karawany jest dowolny, choć poza drużyną można pokusić się o paru innych najemników. Poza graczami i kupcem musza w niej znaleźć się jeszcze siostrzeniec kupca i jakiś jego krewny - wszyscy trzej obowiązkowo muszą podpaść w kategorie cudzo ziemców , w kraju w którym podróżują. Gracz nie powinien podejrzewać, iż zadanie to wiąże się z czymś więcej niż szybkim przejazdem z miasta do miasta, urozmaiconego walka lub dwoma, a na dodatek - sensownie płatnego.

2. Satysfakcja z dobrze wykonanej pracy.
Karawana bez większych przeszkód powinna dotrzeć do miejsca przeznaczenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, by było to miejsce, które gracz już odwiedzał - jeżeli ma tu znajomych i przyjaciół, sprawy zrobią się jeszcze ciekawsze. Ważne, by miasto było w miarę duże i miało wielu mieszkańców.

Po dotarciu na miejsce, kupiec dziękuje za ochronę, i zaprasza na ucztę, która wyprawiły na jego część miejscowe cechy kupieckie - w skrzyniach, które przywiózł znajduje się wiele rzadkich, bardzo potrzebnych rzemieślnika surowców i materiałów. Kupiec mówi bohatera, ze wręczy im zapłatę podczas uczty, tak by część wdzięczności miasta spadla również na ich osoby. Odmowa udziału w uczcie jest możliwa, ale gracz powinien zostać zmuszony do pozostania w mieście przynajmniej jeszcze jeden dzien. Jeżeli wezmą udział w uczcie, zauważa, iż nie bierze w niej udział siostrzeniec kupca - ponoć złe się poczuł. Ranek następnego dnia zmieni wszystko.

3. O wadach późnego wstawania.
Grupa budzi się długo po wschodzie słońca. Być może, budzi ich dopiero przybycie dość spanikowanego karczmarza. Kiedy w końcu opuszczają karczmę, ulice miasta są wyludnione, a bramy zamknięte i dobrze strzeżone. W mieście wybuchła epidemia nieznanej choroby, która celowo sprowadził na nią dopiero, co przybyły kupiec. Na wyludnionych ulicach odnajduje drużynę jeden ze sług kupca (jeżeli ich miał) i prosi o szybkie przybycie przed zajazd w którym ten się zatrzymał. Gromadzi się właśnie przed nim wściekły tłum, rządny krwi obcokrajowców.

Na miejscu, goniec rady miasta odczytuje zarzuty wobec byłego pracodawcy gracza - udział w szerzeniu epidemii i kradzież z domu szlachcica który organizował ucztę. Proces trwa, choć tłum domaga się głowy przyjezdnych - i to zaraz.

4. Różne punkty widzenia.
Od tej pory, wszystko zależy od gracza. Czy uwierzy w zarzuty i pomoże pogrążyć kupca? Czy przeczeka kwarantannę, nie mieszając się w nic? Czy też może spróbuje dojść do sedna sprawy?

Przed kupcem stoją dwa zarzuty - kradzież zdobionych kielichów, z których on i jego kuzyn pili w czasie uczty, oraz sprowadzenie do miasta szybko szerzącej się epidemii. Oskarżony zarzeka się, ze żadnych kielichów nie ukradł, ale z zaraza... Sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Gdyż podejrzenia na kupca rzucił fakt, ze pierwszy zachorował jego nieobecny na uczcie siostrzeniec. Zdaniem oskarżycieli, ten zachorował nieumiejętnie rozprowadzając zarazę po mieście w czasie uczty.

5. Pamiątka z rodzinnych stron.
Kupiec opowie graczu, iż choroba która zaczyna szerzyć się w mieście jest powszechną przypadłością w jego ojczyźnie - przechodzą przez nią wszyscy mieszkańcy w określonym wieku, a nawet niektórzy przyjezdni. Objawy pojawiają się nad wyraz szybko, ale sama choroba nie jest śmiertelna - co więcej mija zazwyczaj po miesiącu, i już nie wraca. Siostrzeniec kupca poczuł się źle jeszcze przed wjazdem do miasta i dlatego nie wziął udziału w uczcie. Kupiec nie wie, czemu choroba przeniosła się na mieszkańców - nigdy w jego długiej karierze nie zdarzyło się by ta rodzima przypadłość zaczęła zarażać innych.

6. Co wie alchemik.
Prawda leżąca za powyższymi wydarzeniami jest zupełnie prosta - a jest nią zawiść i nieuczciwa konkurencja. Miejscowy alchemik poczuł się zagrożony dostawa leczniczych ziół, które kupiec przywiózł jego konkurencji. Szukając sposobu na podważenie wartości tych roślin, znalazł on w jednej księdze opis krainy, z której pochodzi kupiec napisany przez innego alchemika, badającego tamtejsze rośliny. Znalazł też opis choroby, którą ten nieszczęśliwie się zaraził, całując miejscową piękność, w której się zakochał. Badając nieznana mu przypadłość po wyzdrowieniu, okazało się, iż choroba jest przenoszona: w ślinie i krwi tubylców.

Miejski alchemik szybko uknuł prosty plan. Ukradł z uczty kielich kupców, jak również niedojedzony posiłek chorego siostrzeńca kupca i wykorzystując miejskie studnie szybko doprowadził do zarażenia mieszkańców. Skierowanie ich gniewu na 'obcych' było już banalnie proste.

7. Studzenie.
Gracz, jeżeli chce ocalić życie kupca musi przekonać mieszkańców, iż choroba ich nie zabije. Można tez po prostu odpierać ataki gawiedzi, służąc kupcowi ochroną, aż władze miasta uniewinnia go w procesie, skazując jednak na śmierć jego siostrzeńca jako jedynego winnego domniemanego zatrucia. Najlepszym rozwiązaniem będzie odkrycie występków alchemika. Może do niego doprowadzić kila poszlak - jego jedynie chwilowa obecność na uczcie, na która nie był zaproszony (kradł kielichy). Jego włamanie do pokojów kupca by zdobyć niedojedzony posiłek siostrzeńca (ten spal, ale służący zauważyli, że ktoś wyłamał zamki; nic nie zginęło poza jednym talerzem wiec nie mówili kupcowi). Wreszcie, księga o egzotycznych chorobach w warsztacie alchemika (ten zupełnie o niej zapomniał, i może ją nawet sprzedać drużynie, gdyby szukali u niego antidotum. A w niej - kilka stron podejrzanych notatek).

8. Świeże powietrze.
Ostatecznie, wynik całego wydarzenia powinien zależeć od gracza i jego decyzji. W idealnym wariancie, alchemik wyładuje w lochu, acz jak już wspomniałem, możliwe jest zupełne zignorowanie sprawy i przeczekanie kwarantanny, która wygaśnie nieco po ponad miesiącu - kiedy słowa zabitego przez wściekły tłum kupca okażą się prawdą.

9. A inni?
Kwarantanna jest tez doskonałą okazją na inne zadania - przemycanie listów i ludzi przez zamknięte mury, walka z bandytami, którzy korzystają z osłabienia straży miejskiej w niektórych dzielnicach, a nawet dbanie o członka drużyny, którego dopadła choroba i próba zapewnienia mu najlepszych możliwych warunków.

Jak widzicie, powyższy quest ma dużo wolnych wątków i niedopowiedzeń - po to, by każdy mógł go zastosować wedle swych potrzeb. Potraktujcie ten krotki tekst raczej jako szkielet, na który następnie nałóżcie mięsnie i skore, tak, by to zadanie na długo pozostali w pamięci gracza. W końcu o to chodzi w tej zabawie, czyż nie?


Autor: Czerwony Mag
email: szhival@gmail.com


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024