...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Jooble.org - pomożemy ci znaleźć godną pracę (domyślne wyszukiwanie: Game Developer)


Informacje || Problemy z RPGME || Zgłoś nowe materiały
RPG Maker :: RPG Maker ME

Licznik punktów na obrazkach


Witam.
Chciałbym wam zaprezentować zdarzeniówkę, w której pokaże wam jak zrobić Licznik punktów za pomocą obrazków, w łatwy i prosty sposób.



[CO TO JEST?]
Licznik jest pokazywany na obrazkach, a jego wartość wpisujemy przy pomocy użycia zmiennej. Wykorzystując współrzędne, które również korzystają ze zmiennych X i Y, można zmienić pozycję licznika, na ekranie w dowolnym momencie gry.

[CO WYKORZYSTUJE LICZNIK DO SWOJEGO DZIAŁANIA]
- Polecenia zmiennej & Warunki.
- Wywołanie typowego zdarzenia
- Obrazki

Aby stworzyć licznik, pierwszym niezbędnym krokiem jest stworzenie 10 graficzek (rozmiar 7x10) przedstawiających cyfry, które umieszczamy w folderze Picture.Każda grafika to jedna cyfra [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]. Wartości jakimi będziemy mogli się posługiwać przy pomocy licznika sięgają aż 999999 punktów. (taką licznik jest w stanie wyświetlić maksymalną wartość).



Po stworzeniu grafik przechodzimy do ich zaprogramowania, więc otwieramy Typowe Zdarzenia i w nowym wierszu tworzymy kolejno: Zmienną 0001: LiczPNK (która jest równa Zmiennej 0002: Punkty)



Następnie ustawiamy kolejne polecenie zmiennej, wybieramy tę którą już stworzyliśmy, czyli: Zmienną 0001: LiczPNK i ustawiamy typ operacji na: [MOD] Modulo, o wartości: 1000000



Dalej ustawiamy kolejno warunki: z wykorzystaniem zmiennej: 0001: LiczPNK od wartości: 900000 do 100000 (Większa lub równa) i ostatni warunek 0001: LiczPNK o wartości:(mniejszej lub równej) niż: 100000



Mamy teraz 10 warunków z wartościami i kolejnym krokiem będzie zaimplementowanie do każdego z nich obrazków. Idąc kolejno. Mamy warunki:
>= 900000 >= 400000
>= 800000 >= 300000
>= 700000 >= 200000
>= 600000 >= 100000
>= 500000 <= 100000

Do każdego z nich ustawiamy polecenie [POKAŻ OBRAZEK nr (przykładowo) 164] i w zależności od wartości warunku, ustawiamy odpowiedni obrazek do wyświetlenia.
Jeśli wynosi: 900000 --> ustawiamy obrazek: licz9
Jeśli wynosi: 800000 --> ustawiamy obrazek: licz8
Jeśli wynosi: 700000 --> ustawiamy obrazek: licz7
(w przypadku: <= 100000 ustawiamy: licz0)

Aby móc modyfikować pozycję obrazków za pomocą zmiennych, w ustawieniach pozycji, zamiast wpisując wartości w X i Y. Zaznaczamy: Odwołanie do zmiennej i tworzymy kolejno zmienne:
PNK. POZ.X1 i PNK. POZ.Y1 - i w każdym wyświetlonym obrazku w zakresie między >= 900000 <= 100000 ustawiamy obrazki nr: 164 i odwołanie pozycji do zmiennej: POZ.X1 i PNK. POZ.Y1.



Kiedy ustawimy wszystko wedle powyższej instrukcji, mamy już 1 wartość w liczniku, która będzie działać: 900000. Pozostają nam jeszcze do oprogramowania pozostałe zera.

Ustawiamy dalej kolejno to samo co wcześniej, czyli Zmienną 0001: LiczPNK (która jest równa Zmiennej 0002: Punkty) x10 warunków z wartościami skróconymi o jedno zero.
>= 90000 >= 40000
>= 80000 >= 30000
>= 70000 >= 20000
>= 60000 >= 10000
>= 50000 <= 10000



I pod warunkami, ustawiamy obrazki w zależności od wartości warunku, z wyświetleniem cyferki. Z tą różnicą. Że zmieniamy nr obrazka na 165, oraz odwołanie do pozycji zmiennej na: POZ.X2 i PNK. POZ.Y2.i z dalszą cyferką zmieniamy tylko wartości warunków, wartości zmiennej, oraz pozycje obrazków.



Nie zapominając, aby typowe zdarzenie z licznikiem się wyłączało. Należy ustawić warunek startu na równoległe zarzenie i wyłączenie przełącznika na końcu poleceń zdarzeń.



LICZNIK JUŻ ZOSTAŁ ZBUDOWANY. TERAZ NALEŻY GO WYŚWIETLIĆ NA MAPIE ORAZ NAUCZYĆ SIĘ DODAWAĆ PUNKTY

Wcześniej w obrazkach w opcjach wyświetlania zamiast uzupełnienia pozycji X i Y, wpisaliśmy wartości zmiennych. Teraz, należy przypisać odpowiednie wartości X i Y do zmiennych, aby wyświetlić licznik.



- Pozycja X <> kierunki lewo i prawo
- Pozycja Y ^^ kierunki góra i dół
X1 Y1 == pierwsze zero
X2 Y2 == drugie zero
X3 Y3 == trzecie zero
X4 Y4 == czwarte zero
X5 Y5 == piąte zero
X6 Y6 == szóste zero

(czyli jak widzisz na załączonym obrazku, wszystkie zmienne Y, mają te samą wartość, natomiast X, różnią się minimalnie od siebie, tak by cyferki były obok siebie, a nie jedna na drugiej)

JAK DODAĆ PUNKTY TAK BY JE LICZNIK POKAZAŁ

Jak pamiętasz, w typowych zdarzeniach ustawialiśmy na samym początku zmienne. Jedna z nich jest odpowiedzialna za wartości, które będą pokazywane na liczniku. Oczywiście, to że dodamy wartość do liczniku, to jeszcze nie jest droga do sukcesu. Bo należy pamiętać aby go zaktualizować

1. Ustawiamy zmienną i wartość dodatnią
2. Po ustawieniu zmiennej, wywołujemy zdarzenie z licznikiem i obrazek z liczbami, zostanie zaktualzowany!



(należy pamiętać że wartości nie muszą być tylko dodatnie. Można od razu ustawić konkretne widełki)



WAŻNE: po każdej operacji przeprowadzonej na punktach, zawsze trzeba dać wywołanie typowego zdarzenia: PUNKTY.

SPRAWDZANIE ILOŚCI PUNKTÓW ZA POMOCĄ WARUNKÓW
Nic bardziej prostrzego jak tylko uzupełnienie odpowiedniej wartości w warunku. Tak samo jak przy podaniu ilości dostępnej waluty, czy przedmiotów.



ZAKOŃCZENIE
I to byłoby na tyle. W grze demo, znajdziecie jeszcze, modyfikowanie pozycji licznika. Zmianę jego barwy i specjalnie z dedykacją dla Entera, skonstruowałem drugi licznik do specjalnego zadania =].
Zachęcam do pobrania gry demonstracyjnej, bo teoretycznie z opisów dużo ciężej jest zrozumieć, niżeli, osobiście przetestować =]


Autor: Rubin
Email: rubinrpg@wp.pl
Pobierz:
  • Licznik punktów na obrazkach (demo)