...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Algorytm walki (dla RM2003)
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Każda gra rpg posiada swój własny system walki, a ten zaś korzysta z pewnego rodzaju algorytmu, jak obliczać dane obrażenia ciosów, umiejętności, przedmiotów itp. Algorytm walki jest przeznaczony dla RPG2003 i informacje zostały napisane na podstawie pliku pomocy.
~Reptile


Objaśnienia

    Gry komputerowe w szczególności gry RPG używają algorytmów w celu dokonania różnego rodzaju obliczeń w szczególności podczas walki. RPG Maker też posiada pewien algorytm, który działa głównie podczas walki, stąd też nazwa: algorytm walki (czyli jakiś wzór, który oblicza np ile zadać obrażeń poprzez atak czy umiejętności).

    W tym temacie zostanie owy algorytm wytłumaczony na jakich zasadach działa, ale by było łatwiej zrozumieć, to należy się oswoić z dwoma skrótami, które tutaj będą się pojawiały. W systemie walki, istnieją głównie jakby dwie osoby:
    • Osoba Atakująca [oA] - ta która zadaje obrażenia
    • Osoba Broniąca się [oB] - ta która się broni przed atakami.


Normalny atak

    Wzór
    Obrażenie (redukcja HP) = (atak [oA] / 2) - (obrona [oB] / 4)


    Faktyczne zadane obrażenie będzie posiadało rozbieżność w granicach 80 - 120% (czyli obliczając aktualny wzór, otrzyma się jakiś wynik - ten wynik może zostać pomniejszony lub powiększony). Rozbieżność ta jest przydzielana losowo.

    Wartość obrażeń dla uderzeń krytycznych jest pomnożona (razy 3).

    Jeżeli oB zastosował komendę obrony, to obrażenia zostaną pomniejszone o połowę. Jeżeli oB posiada dodatkową opcję mocniejsza obrona, to obrażenia będą wynosić 1/4 prawdziwej wartości.


Dokładność dla normalnego ataku

    Wzór
    Dokładność (%) = 100 - (100 - celność wyposażenia [oA] (%)) x {1 + (szybkość [oB] / szybkość [oA] - 1) / 2}


    Jeżeli została zaznaczona opcja dodatkowa zawsze trafia, to szansa trafienia zostanie użyta bez zmian dla wartości dokładności.

    W oparciu o aktualny stan postaci, wartość celności może ulec zmianie poprzez fluktuację (wahania przypadkowe) wartości.

    Jeżeli [oB] posiada ekwipunek z aktywną opcją wzrost uników to wskaźnik celności (komentarz: od [oA]? ) zostanie zmniejszony o 25%.

    Jeżeli [oB] posiada stan, który powoduje, że [oB] nie może się ruszać, to dokładność będzie bezwarunkowo wynosić 100%.


Efekt umiejętności

    Wzór
    Efekt umiejętności = Efekt obrażenia + (atak [oA] x wpływ ataku na umiejętność / 20) + (magia [oA] x wpływ magii na umiejętność / 40)



    Dla każdego punktu wartości fluktuacji zostanie zastosowana rozbieżność ? 5% (dla maksymalnego możliwego zakresu od + 50 do -50%).

    Jeżeli opcja Ignoruj obronę nie jest zaznaczona dla umiejętności atakującego, to od Efektu umiejętności należy odjąć następującą wartość:
      (obrona [oB] x wpływ ataku na umiejętność / 40) + (magia [oB] x wpływ magii na umiejętność / 80)

    Jeżeli oB zastosował komendę obrony, to obrażenia zostaną pomniejszone o połowę. Jeżeli oB posiada dodatkową opcję mocniejsza obrona, to obrażenia będą wynosić 1/4 prawdziwej wartości.

    Jeżeli umiejętność jest użyta do wskrzeszenia martwych postaci (ale nie odnawia HP), to wtenczas wartość efektu umiejętności posłuży jako wartość odzysku HP (%). Całkowite odnowienie jest kiedy wartość ta wynosi 100 lub więcej).




Powodzenie umiejętności

    Wzór
    Powodzenie (%) = podstawowy wskaźnik odpowiadający za powodzenie umiejętności, czyli że umiejętność zadziała.


    Dla umiejętności, które posiadają wiele efektów, wskaźnik powodzenia jest liczony osobno dla każdego efektu.

    • Kiedy umiejętność powoduję zmianę statystyk, więc wskaźnik powodzenia dla postaci zostanie pomnożony (jeżeli wskaźnik powodzenia umiejętności wynosi 50%, oraz celność stanu 50%, to faktyczna szansa na wystąpienie efektu wynosi 25%).

    • Jeżeli podczas walki zostanie wyświetlona wiadomość typu: przeciwnik wykonał unik, umiejętność nie trafia itp., to umiejętność jest uważana za atak fizyczny i jest obliczana ze wzoru: dokładność dla normalnego ataku.

    • Jeżeli atak zmniejszający HP lub MP zakończy się niepowodzeniem, to jakikolwiek wpływ na inne statystyki i stany też zakończyły się niepowodzeniem (atak całkowicie się nie powiódł).



Powodzenie ucieczki

    Wzór
    Powodzenie ucieczki (%) = [1.5 - (średnia z szybkości hordy / średnia z szybkości drużyny)] x 100


    Kiedy szybkość dla hordy (przeciwników) jak i drużyny (bohaterów) jest taka sama, wskaźnik powodzenia ucieczki wynosi 50%.

    Przy każdej nieudanej próbie ucieczki, wskaźnik powodzenia ucieczki wzrasta o 10%.

    Kiedy walka posiada specjalny warunek - zaskoczenie, powodzenie ucieczki bezwarunkowo jest skuteczne (wskaźnik powodzenia ucieczki podczas walki zaskoczenia wynosi 100%).



    Klopotliwe pytania:
    1. Czy jest możliwość modyfikacji podstawowego algorytmu walki?
    Nie. Jedyna opcja to tworzenie własnego systemu walki, który będzie posiadał swój własny algorytm, ale tak by np. zastosować swój własny wzór ataku czy coś, to niestety nie.



Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024