...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 33 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Pokemon Crystal PBF
Tsukuru Archive
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Subiektywnie o Tekstowych Grach Fabularnych i nie tylko



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Kompendium

Tytuł: Baza danych: Chipsety/Tilesety
Opracował: Reptile
Email: reptile@o2.pl

Słowo wstępne od autora
Zakładka odpowiadająca za ustawienie jak i układ elementów za pomocą których rysuje się mapy. W zależności od wersji, zakładka ta posiada różne ustawienia.
~Reptile


Elementy przy pomocy których rysuje się mapę, są zawarte w bazie danych - chipsety, zwane w nowszych wersjach tilesetami. Warto zaznaczyć na początku: Wersja RPGVX nie posiada tych ustawień/zakładki (programiści uznali ją za niepotrzebną). O tym będzie niżej.

Co to jest chipset/tileset?
Najprościej mówiąc, na początku był to plik graficzny zawierający elementy mapy. Zakładka w bazie danych pozwala na określenie tych elementów jak mają się zachować (np. czy na dane pole może wejść bohater czy też nie, czy jak bohater wejdzie na dane pole to ma zostać odegrany dźwięk, albo ma odejmować energię). Od wersji RPGXP tileset to już zbiór określonych grafik (a nie jedna grafika), która jest ustalona przez użytkownika.


Budowa chipsetu/tilesetu
Szczegółowy opis można znaleźć w pliku pomocy, gdyż każdy plik jest zbudowany nieco inaczej. Natomiast w każdej wersji można wyróżnić 3 elementy:
    1) elementy samotwórcze (np. Morze, trawy, dywany)
    2) elementy warstwy dolnej
    3) elementy warstwy górnej
No i na te elementy istnieje możliwość nałożenia zdarzeń (zdarzenia mogą posłużyć jako dodatkowa warstwa przy rysowaniu map) - ale skupmy się tylko na normalnych warstwach do rysowania.


Drobne różnice między wersjami:
  • RPG95 - jest jedna warstwa do rysowania. To co zostanie nałożone na mapę, to zostanie wyświetlone.

  • RPG2000/2003 - dostępne 2 warstwy, warstwa dolna (elementy samotwórcze i dolne) oraz warstwa górna. 1 chipset to 1 plik graficzny.

  • RPGXP - dostępne 3 warstwy, dolna, środkowa oraz górna. Nie ma określenia, który element jest czym (np. Tradycyjnie trawa jest elementem dolnym, tutaj użytkownik decyduje na którym poziomie dany element będzie). Każdy element może zostać narysowany na każdej warstwie. 1 tileset to 1 tileset graficzny oraz 6 wybranych przez użytkownika elementów samotwórczych.

  • RPGVX/VXAce/MV - dostępne 2 warstwy, dolna i górna. A1-A5 - są to elementy samotwórcze, warstwa dolna. B,C,D,E - warstwa górna. 1 tileset składa się z 9 grafik ustalonych przez użytkownika. *RPGVX posiada tylko 1 zestaw (A1-A5,BCDE na cały projekt)


Ustawienia
Nazwa - nazwa zestawu chipsetu/tilesetu, tutaj nazwa jest dowolna, gdyż występuje to podczas tworzenia mapy (jaki chipset ma zostać zastosowany). Bardziej nazwa ta jest orientacyjna dla użytkownika.

Blokowanie - ustawienie blokowania dla wybranych elementów
    O - można wejść na pole
    X - nie można wejść na pole
    * - można wejść na pole, element z gwiazdką zakrywa bohatera
Kierunki - dodatkowe ustawienie blokowania dla wybranego elementu. Może być sytuacja, że gracz może wejść na dane pole, ale może się po nim poruszać tylko w konkretnym kierunku.
    Strzałka - bohater może się poruszać w danym kierunku.
    Kropka - bohater w danym kierunku nie może się poruszać.
Lada - Ustawienie występuje tylko dla warstwy górnej. Lada pozwala uruchomić zdarzenie, które znajduje się przed elementem lady. W programie RPG MAKER jest zasada, żeby uruchomić zdarzenie, bohater musi się na tym polu zdarzenia znajdować (jeżeli zdarzenie posiada warstwę dolną/górną), lub musi być zaraz obok (gdy zdarzenia posiada warstwę normalną, taką jak bohater).
    Dla przykładu: B - Bohater, L - Lada, Z - Zdarzenie
    Jeżeli chcemy uruchomić jakieś zdarzenie, wiadomo, że bohater musi stać zaraz przy nim ( [B][Z] ), i wówczas jesteśmy w stanie to zdarzenie uruchomić. Lada też na to pozwala, gdy np. tworzymy sklep. Stawiamy jakąś ładną dziewczynę, która proponuje nocleg za 10zł. Jeżeli będzie przed nią kafelek typu lada, to będziemy mogli z tą panią porozmawiać, nawet nie będąc blisko niej ( [B][L][Z] ). Dodatkowo, lada jest połączeniem między bohaterem a zdarzeniem. Niezależnie od ilości zastosowanych lad, zdarzenie nadal może zostać uruchomione ( [B][L][L][L]...[[L][Z])


Tilesety w RPGVX
Z niewiadomych przyczyn, wersja RPGVX pozwala na użycie 1 zestawu tilesetów (A1-A5,BCDE). Dlatego też nie ma ustawień dla tilesetów w bazie danych, tylko ustawienia te widnieją w programie. Domyślnie program nie pozwala na stosowanie większej ilości tilesetów. Owy problem należy obejść poprzez obrazki, panoramy, charactersy lub odpowiedni skrypt. Takie uroki wersji VX.





Kłopotliwe pytania:
1. Chcę wiecej elementów na chipsetcie/tilesetcie. Jak to zrobić?
Nieograniczone ilości elementów tilesetów (domyślnie) umożliwia jedynie wersja RPGXP. W przypadku innych wersji ową sprawę należy załatwić w inny sposób (np. Narysować mapę jako panoramę, dodatkowe elementy wyświetlić jako obrazy lub charactersy).

2. Podobają mi się tilesety z wersji (ABC), czy mogę ich używać w wersji (XYZ) programu?
Najprostsza odpowiedź: nie.
Nie da rady, po prostu. Każda wersja programu posiada swoje własne wymogi co do tych elementów (są pewne zasady jak plik graficzny ma wyglądać). Aby pliki z wersji (ABC) były używalne w (XYZ) to należy je przerobić/przekonwertować przy pomocy jakiś narzędzi lub programu graficznego, tak by były zgodne z zasadami danej wersji programu.