...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 32 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGUNITE
RPGMZ
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95
WRPGE

- Projekty -
Commander
Eden Universe
Pogromca II
Virtua Twierdza

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Goniec RM (Archiwum)
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Crystal PBF
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer
Dragon Ball Great


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Questy

Quest 83
Tajemnicza zawartość


Quest zaczynamy u jakiegoś kupca lub rzemieślnika. W naszym przypadku może być to pół-ork snycerz Falog. Poprosi nas o znalezienie niewielkiej sakwy, którą rzekomo ukradli mu bandyci. Stacjonują oni w np. górskiej jaskini na wschód od portu Yareed. Gdy tam dotrzemy okaże się, że w środku nie ma żywej duszy - najwyraźniej bandyci rabują akurat jakiś zamek.

Zabieramy torbę i wracamy do Falog'a. W tym momencie da się słyszeć bębnienie w drzwi i groźne pokrzykiwanie. Do środka wdzierają się bandyci, pierwszy z nich, młody chłopak rzuca się na naszego zleceniodawcę. Pół-ork unika zabójczego ciosu i powala rywala. Niestety bandytów jest zbyt wielu i ogłuszają naszego bohatera oraz zabijają Faloga.

Gdy budzisz się następnego dnia okazuje się, że znikła torba, w dodatku młodzik nie umarł. Jest ciężko ranny i chwieje się w kącie krwawiąc na podłogę. Powiada nam, że jest sierotą zwerbowaną do bandy siłą. Zapytany o zawartość torby stwierdza, iż znajduje się tam potężny artefakt. Zgodnie z legendą jego moc jest w stanie opętać setki stworzeń czyniąc z nich uległych niewolników.

Zabieramy ekwipunek zleceniodawcy, wtedy przypominamy sobie o straży. Musimy dać chłopakowi 10 sztuk złota, żeby pożyczył nam swoją broń. Jest to konieczne inaczej strażnicy złapią nas przy bramie i stracimy dużo czasu i 250 sztuk złota. Każemy młodemu ukryć się w domu snycerza a sami idziemy do kapitana straży. Opowiadamy mu historię Faloga ( pomijając fakt, że jeden bandyta przeżył, ponieważ kapitan zamknie go w więzieniu i będziemy musieli wpłacić 100 sztuk złota za jego wolność [dodatkowe 75EXP]). Na dowód pokazujemy mu bandycką broń.

Wracamy do warsztatu pół-orka. Sierota mówi nam że potrzebuje bandaży i lekarstwa. Bandaż dajemy mu z własnego zapasu albo kupujemy u jakiegoś handlarza. Teraz lek - zrobi go dla nas znachorka Salvia. Szukamy pokrzywy, nagietka i szczawiu. Salvia daje nam miksturę, którą przekazujemy młodemu. Idziemy razem z nim do jaskini bandytów i staczamy małą bitwę. Zabieramy przedmioty bandytów i herszta. Szukamy sakwy, gdy ją znajdziemy mamy wizję - artefakt nas opętuje i tracimy duszę.

Jedynym wyjściem, jak mówi młodzik jest wrzucenie tego magicznego przedmiotu do ognia jaskini Mossar. Wybieramy się tam i robimy co trzeba teraz wybucha święty ogień a nas czeka nagroda: sygnet Jasholla (bożka światła), Aureola Jasholla, 20 000 sztuk złota oraz 355EXP.


Autor: Zvarr
email: maciej.kondrasiuk@onet.pl


Twierdza RPG Maker || RPG Maker Polska
2002-2024