...: Strona :...
News
Archiwum
Redakcja
Chat ( 0 )
Forum
Księga Gości
Imprezy
Linki
Wymiana
Radio

- Download -
Programy
Gry
Zasoby
Music
Sound
Inne

- RPG Maker -
RPGMV
RPGVXAce
RPGVX
RPGXP
RPGME
SimRPG95
RPG95

- Projekty -
Virtua Twierdza
Pogromca II

- Krypta -
Kompendium
Scenariusze
Questy
Artykuły

...: Buttony :...
Dragon Ball Nao
M.U.G.E.N Samouczek
Pokemon Valhalla
Pokemon Crystal PBF
Tsukuru Archive
Pillars of Eternity POLSKA - największy portal Pillars of Eternity (Project Eternity)
Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglądarce
Subiektywnie o Tekstowych Grach Fabularnych i nie tylko



Modules -  the greatest and ultimate place for every tracked-music sympathizer


Informacje || Zgłoś nowe materiały
Krypta >> Scenariusze

Czarne Dusze
Scenariusz 65
Gatunek: kryminał

Wprowadzenie
Przygoda niniejsza, ze względu na nietypowy czas i miejsce akcji, jest jednostrzałówką, przeznaczoną do rozegrania w systemie Zew Cthulhu. Łączy ona horror i opowieść sensacyjnokryminalną oraz pozwala na dużą swobodę działań graczy. Główne wątki scenariusza zostały opisane w trzech sekcjach: Związanie, Plan, Aljube. Są one czymś w rodzaju trzech poziomów opowieści, które będą przeplatały się w trakcie sesji. Żaden z nich nie ma na celu zmylenia drużyny. To po prostu trzy odrębne płaszczyzny wymagające odmiennego podejścia i różnych sposobów prowadzenia. Pierwsza z nich: Akcja, zawiera wątki sensacyjne, wymagające od bohaterów użycia siły, szantażu i podstępu. Śledztwo to klasyczna część, poświęcona drobiazgowemu odkrywaniu intrygi. I wreszcie: Dylemat to sekcja, w której gracze staną przed trudnym wyborem. Warto podczas prowadzenia uwzględnić wszystkie trzy poziomy, choć zapewne znajdą się Mistrzowie, którzy zechcą uwypuklić jeden kosztem pozostałych. Wszystkie wątki powiązane są luźno, co pozwala na łatwiejszą improwizację w przypadku nieoczekiwanych działań drużyny. Ma to też uświadomić graczom, że mają dużą swobodę działania i sprawić by w ostatnich scenach przygody ich wybór wynikał z autentycznego zaangażowania w przygodę a nie z chęci odkrycia "jedynej, właściwej" linii fabularnej. Akcja przygody umiejscowiona jest w Portugalii na samym początku lat 60-tych XX wieku. Większość Strażników Tajemnic czuć się może niezręcznie w tak odległych realiach. Niech jednak nie sądzą, że do prawidłowego przeprowadzenia tej przygody potrzebne są długie studia czy chociażby wycieczka do Lizbony. Nie bójcie się, że na na sesji pojawią się anachronizmy i inne błędy. Autor scenariusza, choć coś tam na temat realiów przygody czytał, także popełnił ich niemało (niektóre całkiem świadomie). W tej przygodzie chodzi o dobrą zabawę (w szerokim rozumieniu tego słowa), a nie o wierną historyczną rekonstrukcję. Do realiów lat 60-tych w zupełności pasują zarówno karty postaci, jak i mechanika odnosząca się lat 20-tych.

Miejsce i czas akcji
Portugalia w tym okresie rządzona jest przez autorytarny reżim. Od lat dwudziestych pełnia władzy w kraju spoczywa w rękach premiera Antonio Salazara i jego politycznych współpracowników. Ustrój "Nowego Państwa", choć niewątpliwe dyktatorski, nie jest aż tak represyjny jak w sąsiedniej Hiszpanii, chociażby dlatego że Salazar, w przeciwieństwie do gen. Franco, nie jest wojskowym. Nadto Portugalia jest członkiem Sojuszu Północnoatlantyckiego. W kraju działa na półlegalna, demokratyczna opozycja. Niemniej jednak życie publiczne znajduje się pod baczną kontrolą wszechwładnych służb bezpieczeństwa.

Tło
Cała historia toczy się wokół osoby Vitora Salvaterry, doktora historii z Uniwersytetu w Lizbonie, człowieka zafascynowanego okultyzmem i Mitami. Przez kilka ostatnich lat prowadził on wraz ze swoim kolegą badania nad pewną starożytną religią. Ci dwaj przyjaciele nie byli zimnymi, sceptycznie nastawionymi badaczami, lecz w studiowanych przekazach szukali ezoterycznej wiedzy, "prawdy o pozazmysłowej rzeczywistości". W końcu dotarli na granicę Mitów. Doktor Salvaterra przekroczył ją, głuchy na protesty swojego towarzysza. Od tego momentu ich przyjaźń rozpadła się. Vitor Salvaterra brnął samotnie, coraz głębiej, w szaleństwo Mitów, aż w końcu został gorliwym wyznawcą pewnej istoty. Bardzo potężnej istoty. Dała mu ona moc i wiedzę, o jakiej marzył. Korzystając z możliwości, jakie daje praca na uniwersytecie, doktor Salvaterra stworzył wśród studentów niewielki, zamknięty krąg, poświęcony "badaniom ezoterycznym". Choć grupa była tajna, nie przypominała jeszcze sekty. Większość jej członków stanowili zwykli, weseli młodzi ludzie, mający trochę niecodzienne zainteresowania. Większość - gdyż był wśród nich ktoś, kto zaczął powoli przekraczać granicę obłędu. Jego Salvaterra planował uczynić swoim pierwszym uczniem. Dziwne zainteresowania pana doktora wyszły szybko na światło dzienne. Dowiedział się o nich Antonio Alexandre Jacinto, profesor, a przy okazji tajny informator policji.

Akcja
- związanie
Drużyna otrzymuje jasne i precyzyjne zadanie. Mają uwolnić pewnego politycznego przestępcę i pomóc mu w opuszczeniu Portugalii. Cała akcja będzie oczywiście nielegalna, choć dobrze by było, gdyby BG nie zostawili za sobą trupów. Dużym utrudnieniem jest to, że postacie graczy są ludźmi z zewnątrz i nawet, jeżeli urodzili się w Portugalii, to już długo nie przebywali w kraju.

- plan
Oczywiście bohaterowie nie mogą beztrosko wsiąść do pierwszego samolotu lecącego do Lizbony. Należy się odpowiednio przygotować. Podstawową sprawą będzie zdobycie fałszywych dokumentów. Warto mieć przy sobie kilka podrobionych paszportów, nigdy nie wiadomo ile razy trzeba będzie wymykać się służbom bezpieczeństwa. Przydatne mogą być także inne fałszywki, chociażby legitymacja portugalskiej policji, legitymacja dziennikarska, itp

- aljube
Więzienie śledcze położone jest tuż za miastem, pośród niewielkich wzgórz, blisko wybrzeża. Prowadzi do niego jedna, pilnie strzeżona droga. Nie jest ono zbyt duże, to zaledwie kilka pawilonów otoczonych murem i wieżyczkami. Część dla osób osadzonych jest starannie oddzielona od pomieszczeń strażników i administracji. Znajdują się tu także pokoje przesłuchań i niewielkie ambulatorium. Budynki są już trochę stare, a warunki sanitarne - paskudne. System zabezpieczeń nie jest zbyt nowoczesny. Braki te pokrywane są dużą ilością strażników (wszyscy to funkcjonariusze PIDE) oraz wojskowym uzbrojeniem. Na każdej z wieżyczek stoi CKM. Rzecz jasna, obowiązuje kategoryczny zakaz wnoszenia broni palnej do części więziennej, pracujący tam strażnicy są uzbrojeni jedynie w pałki i kajdanki. Jeśli chodzi o samego Salvaterrę, to drużyna nie może liczyć na jego pomoc. Doktor w dużej mierze utracił kontakt ze światem. Nie ma też żadnych szans na to, aby został przeniesiony poza obręb murów. Jeżeli któryś z więźniów na zlecenie drużyny podtruje Salvaterrę, ten trafi co najwyżej do wewnętrznego ambulatorium. Z Aljube nie wypuszczą cię, choćbyś był nawet umierający. Drużyna musi dostać się do środka. Mogą spróbować przebrać się za strażników (bardzo ryzykowne) lub osoby dostarczające zaopatrzenie (trochę mniej). To jest jednak sposób na dotarcie jedynie do administracyjnej części Aljube, a przecież trzeba dostać się do więźniów i jeszcze uciec. Bez strzelaniny się nie obędzie

Zakończenie
Trzy zakończenia - trzy cytaty To jakie rozwiązanie będzie miała ta historia zależy wyłącznie od decyzji graczy. Niech ją przedyskutują, przemyślą. Niech wiedzą, że los postaci spoczywa w ich rękach. Jakim kryteriami będą się kierować? Co uznają za ważne? Może zechcą po prostu, za wszelką cenę, zachować życie i wolność. Najprostsze rozwiązanie, układ z pułkownikiem Galhardo, będzie miał jednak katastrofalne konsekwencje. I to bohaterowie będą za nie odpowiedzialni. A może ich decyzja będzie kierowana względami etyki. Po prostu nawet w obliczu Mitów postarają nie zachowywać się jak skończone świnie. Taki sposób działania może jednak bohaterów wiele kosztować. W tej sytuacji żadne rozwiązanie nie wydaje się dobre. Mam nadzieję, że dyskusja miedzy graczami, przeprowadzona gdzieś w ciemnym pokoju, stanie się punktem kulminacyjnym Twojej sesji. Jakkolwiek by nie wyglądały decyzje graczy, dają się one sprowadzić do trzech podstawowych typów. Poniżej opisane zostały trzy odpowiadające im zakończenia. Starcie

"- Weszły do środka! Są tutaj!
- Hudson, bez paniki. Vasquez?
- Hudson może mieć rację."



Autor: Gorath
email: - brak